gli sport

Football 101: The Rules

Novembre 2020

Football 101: The Rules


Football 101: The Rules

Il campo
Il campo da calcio è lungo 120 iarde (360 piedi) e largo 160 piedi. È delimitato tutt'intorno dai marker o dai margini esterni. Su ciascuna estremità del campo, ci sono zone finali di 10 yard. La linea di confine iniziale di ciascuna zona finale viene chiamata linea di porta. La linea di porta è in realtà nella zona finale. Un giocatore con la palla in suo possesso segna un touchdown quando la palla è sopra, sopra o sopra la linea di porta. Questo rende l'attuale campo di gioco lungo 100 iarde. Il campo è contrassegnato a intervalli di 5 yard da linee di yard che estendono la larghezza del campo. Tra le linee di cantiere ci sono segni di hash situati ad intervalli di 1 metro. Questi segni facilitano la determinazione della posizione in campo, del guadagno e della penalità di rigore.

La palla
La squadra di casa deve avere a disposizione 36 palline per i test con un manometro da parte dell'arbitro due ore prima dell'orario di inizio della partita per soddisfare i requisiti della Lega. Dodici nuovi palloni, sigillati in una scatola speciale e spediti dal produttore, saranno aperti negli spogliatoi degli ufficiali due ore prima dell'inizio della partita. Queste palline devono essere appositamente contrassegnate con la lettera "k" e utilizzate esclusivamente per il gioco del calcio.

I giocatori / sostituzioni
Ci sono 22 giocatori sul campo durante una partita - 11 per ogni squadra. Solo 11 uomini per squadra possono essere in campo allo scatto o è una penalità. È consentita la sostituzione illimitata, ma i giocatori possono entrare in campo solo quando la palla è morta. I giocatori sostituiti devono abbandonare rapidamente il campo o subire una possibile penalità di condotta antisportiva. I giocatori che non fanno parte del gioco devono essere fuori limite dalla propria parte prima di uno schiocco o di un calcio.

Lancio della moneta
Entro tre minuti dal calcio d'inizio, i capitani di ciascuna squadra e l'arbitro si incontrano al centro del campo per il lancio della moneta. Il lancio della moneta determina da quale posizione inizierà ogni squadra: calciare o ricevere. L'arbitro lancia la moneta e il capitano della squadra ospite chiamerà testa o croce mentre la moneta è in aria. Il vincitore del sorteggio può scegliere di dare il calcio d'inizio o di ricevere il calcio d'inizio e quale obiettivo difenderanno. La maggior parte delle squadre, a colpo sicuro, sceglierà di ricevere il calcio d'inizio. Il primo possesso significa la prima possibilità di segnare. L'arbitro annuncerà quindi la scelta della squadra vincitrice e quale obiettivo dovrà difendere la squadra ricevente. Se una partita termina con un pareggio (diverso da una partita di preseason), viene utilizzato un lancio di moneta all'inizio del tempo straordinario di morte improvvisa per determinare il possesso.

Tempo
Ogni stadio ha un orologio ufficiale. Se si arresta o funziona in modo errato, il giudice di linea diventa il cronometrista ufficiale. Ci sono quattro periodi nel gioco del calcio chiamati quarti. Nel calcio professionistico, ciascuno di questi quattro periodi contiene 15 minuti di tempo di gioco effettivo. Il gioco contiene un intervallo di 15 minuti dopo il secondo quarto chiamato metà tempo. Ci sono due orologi da gioco, uno ad ogni estremità del campo. Il cronometro inizia il conto alla rovescia da 40 quando l'arbitro posiziona la palla e fischia. All'offesa vengono concessi 40 secondi per mettere la palla in gioco o riceveranno una penalità per il ritardo del gioco. L'orologio di gioco è impostato a soli 25 secondi dopo un timeout, cambio di possesso, misurazione o altri ritardi amministrativi. Lo stesso ritardo della penalità di gioco si applica all'impostazione di 25 secondi. L'orologio di gioco continua a funzionare per tutto il gioco a meno che l'orologio non sia fermo. Gli orologi di gioco si fermano per quanto segue:
• La palla esce dai limiti
• Una squadra o un timeout delle chiamate ufficiali
• Un passaggio in avanti è incompleto
• La palla è morta dentro o oltre una zona d'estremità
• Il gioco termina dopo il lancio di un flag di rigore
• Un giocatore fa una buona presa (solo sui kickoff)
• Un giocatore è infortunato

Avviso di due minuti
Quando mancano due minuti alla fine della metà, l'arbitro chiama il timeout e dà l'avvertimento di due minuti. L'orologio può funzionare un po 'meno di due minuti perché l'orologio non può essere fermato mentre una riproduzione è in movimento. Se si verifica un calcio d'inizio negli ultimi due minuti, l'orologio non si avvia finché la palla non viene toccata da un giocatore mentre è in rimbalzo. Normalmente, l'orologio inizia non appena la palla viene calciata. Un'altra caratteristica "speciale" degli ultimi due minuti e mezzo è che, durante questo periodo, un timeout di infortunio è un timeout addebitato. In qualsiasi altro momento del gioco, un timeout non viene addebitato per un giocatore infortunato.

Time-out
Ad ogni squadra sono concessi 3 timeout in ogni metà. Durante tutti i periodi di gioco, ad eccezione degli ultimi due minuti di ogni metà, un timeout di infortunio non viene addebitato a una squadra. Un timeout di infortunio è un timeout addebitato durante gli ultimi due minuti di ogni metà. Se una squadra ha usato tutti i suoi timeout prima degli ultimi due minuti, gli viene concesso un timeout di infortunio. Ogni successivo timeout di infortunio è una penalità per una perdita di 5 yard.

Calcio d'inizio
Il calcio d'inizio è un tipo speciale ma deve essere un calcio di punizione. Il calcio d'inizio è usato per mettere la palla in gioco dalla linea delle 30 yard della squadra che calcia all'inizio di ogni metà, dopo un goal in campo e dopo un tentativo di conversione. Tutti i giocatori della squadra che calciano devono essere dietro la palla quando viene calciato e tutti i giocatori della squadra ricevente devono trovarsi ad almeno 10 metri di distanza.Una volta che il calcio è andato a 10 iarde, o è stato toccato dalla squadra ricevente, è una palla libera e può essere recuperata da entrambe le squadre. La squadra che calcia non può far avanzare la palla dopo il recupero, ma dove recupererà la palla determinerà il punto in cui la squadra ricevente inizia il proprio gioco. Se il calcio non va a 10 iarde, è una penalità di 5 iarde contro la squadra che calcia, a meno che un giocatore della squadra ricevente non la tocchi. Se esce dai limiti prima di raggiungere la linea di porta, la squadra ricevente prende la palla nel punto in cui la palla è andata fuori.

Punting
Quando una squadra ha la palla, ha quattro down per guadagnare 10 yard o segnare. Molto spesso al quarto down, la squadra con la palla sceglierà di puntare per mettere l'altra squadra più in basso sul campo invece di rinunciare alla palla in basso e possibilmente dare alla squadra una buona posizione in campo. Solo i due uomini della squadra di calcio possono andare oltre la linea di scrimmage prima che la palla venga calciata. Un uomo finale è il giocatore che è il più lontano dal centro su entrambi i lati del campo. Se un altro giocatore attraversa la linea di scrimmage prima del calcio, è inammissibile in discesa. Se un punto è bloccato, è una palla libera e entrambe le squadre possono recuperare e correre con essa. La squadra che ha calciato deve ancora avanzare la palla abbastanza da ottenere il suo primo tiro in giù per mantenere il possesso. Se un membro della squadra di calcio recupera la palla dietro la linea di scrimmage, la squadra ricevente subentra nei down. Una volta che il calcio attraversa la linea di scrimmage, viene considerato un punto. La squadra che calcia non può recuperare la palla, o nemmeno toccarla, prima che un giocatore della squadra ricevente abbia toccato la palla. La penalità per un "tocco illegale" stabilisce che la palla è morta nel punto di contatto e il possesso spetta alla squadra ricevente in questo punto. Il giocatore è protetto dal contatto difensivo. Se un difensore entra in leggero contatto con lo scommettitore, il fallo sta correndo nel calciatore. Un contatto più violento si chiama sgrossare il calciatore.

Posizione del giocatore a scatto
Il posizionamento della palla segna la linea di scrimmage. Questa "linea" che corre dritta su entrambi i lati della palla determina tutta la posizione del giocatore. La squadra offensiva deve avere almeno sette giocatori sulla linea di scrimmage e qualsiasi giocatore, tranne il quarterback, che non è sulla linea, deve essere dietro di almeno 1 yard. Ogni giocatore fuori dalla posizione descritta riceve una penalità chiamata formazione illegale. La zona neutra è un'area, la lunghezza della palla, tra le linee offensive e difensive. Se un difensore entra nella zona neutrale ed entra in contatto con un giocatore offensivo prima dello snap, viene accusato di invasione. Se un giocatore si trova nella zona neutra quando la palla viene lanciata, è in fuorigioco. L'unica eccezione a questa regola è la posizione centrale, a cui è consentito rimanere sulla propria linea purché non oltre la linea di difesa, segnata dalla punta del calcio. Un giocatore offensivo può essere in movimento allo scatto ma solo se si trova a 1 yard o più dietro la linea di scrimmage e si sta spostando lateralmente o all'indietro dalla linea. Il movimento in avanti, o movimento di due o più giocatori offensivi, è chiamato movimento illegale.

Falsa partenza
La falsa partenza è una penalità commessa solo dalla squadra offensiva. La regola è che nessun giocatore della squadra offensiva può fare un movimento che sembra l'inizio di un gioco prima che la palla venga lanciata. In altre parole, non possono nemmeno contrarsi. La chiamata più comune per questo è quando i guardalinee offensivi sussultano o si allontanano dalla sua posizione per entrare in una posizione di protezione del passaggio. Il quarterback sarà chiamato anche se in qualche modo cerca di tirare fuori il fuorigioco scuotendo la testa o urlando "Capanna" più forte del normale. Un giocatore verrà chiamato se allunga le mani per afferrare la palla e poi le tira indietro come se stesse prendendo la palla quando in realtà non è stata fatta scattare. In altre parole, una volta che un guardalinee offensivo ha preso la sua posizione, non può più muoversi prima dello snap. Gli schienali e i ricevitori possono passare a nuove posizioni, ma devono essere impostati per almeno un secondo prima dello snap.

Downs
Quando una squadra prende possesso della palla, ha quattro down su cui guadagnare dieci yard o segnare. Se la squadra fallisce al quarto down, la palla viene assegnata all'altra squadra. Questo si chiama perdere la palla sui bassi. I cantieri vengono portati via fintanto che la palla si muove in avanti attraverso la corsa o il passaggio. Le iarde possono essere aggiunte al conteggio se ci sono penalità, sacche o paranchi per perdite dietro la linea di mischia.

Fuori dai limiti
Un corridore è fuori limite se sta toccando una linea laterale o una linea di fondo. La palla è fuori limite secondo le stesse regole. Un ricevitore deve prendere la palla e averne il chiaro possesso con entrambi i piedi in mezzo. Se viene spinto fuori dai limiti mentre era in aria e sarebbe caduto in ribasso in circostanze normali, viene governato un passaggio completo e la palla viene individuata dove il completamento avrebbe avuto luogo.

Individuare la palla
La palla viene solitamente individuata nel punto in cui è stata raggiunta quando il giocatore è stato eliminato. È la posizione della palla, non qualsiasi parte del corpo del giocatore, che determina dove viene individuata la palla. Un giocatore viene escluso quando una qualsiasi parte del suo corpo, tranne le sue mani o piedi, toccano il suolo dopo essere entrati in contatto con un giocatore difensivo. Viene anche escluso se cade e non fa alcuno sforzo per far avanzare la palla, se esce dai limiti, se i suoi progressi in avanti vengono fermati difendendo i giocatori anche se potrebbe non cadere a terra, o se fa scivolare i piedi per primi come un segnale che si dichiara giù. Questo viene spesso eseguito dal quarterback in esecuzione per evitare lesioni. Se una palla libera esce dai limiti, di solito viene individuata nel punto in cui ha attraversato la linea laterale.Una pallina armeggiata che esce dai limiti viene individuata nel punto della fumble.

Uso di braccia, mani e corpo
Ad un corridore è permesso usare le sue braccia e le sue mani per respingere i placcatori, ma nessun altro giocatore offensivo può afferrare un avversario o circondare una parte del suo corpo con le sue braccia. Questa si chiama tenuta offensiva ed è una penalità. Un bloccante può bloccare sotto le ginocchia fintanto che è davanti alla persona che sta bloccando. Una penalità chiamata blocco di braciola illegale si verifica se un giocatore offensivo sta bloccando un difensore e un secondo giocatore offensivo lo colpisce sotto le ginocchia. Il blocco da dietro e sotto la vita è il clipping ed è una penalità. Un giocatore difensivo può affrontare il corridore e un potenziale corridore che ha simulato di avere la palla e finge di correre con essa. Non può affrontare nessun altro, ma gli è permesso usare le mani e le braccia per respingere qualcuno che sta cercando di bloccarlo. Se un giocatore usa uno schiaffo in testa o un colpo con un avambraccio o altre tattiche davvero aggressive, viene punito per un fallo personale. La tenuta difensiva viene chiamata quando un giocatore difensivo afferra un ricevitore o qualsiasi parte dei suoi vestiti per impedirgli di staccarsi.

Forward Pass
Un passaggio in avanti può essere lanciato solo su un gioco da scrimmage e deve essere lanciato da dietro la linea di scrimmage. Durante un gioco può essere lanciato solo un passaggio in avanti. Esempio: il quarterback non può lanciare un passaggio, farlo deviare di nuovo su di lui, quindi passarlo di nuovo. Questo è chiamato un passaggio in avanti illegale. Un difensore può contattare un ricevitore una sola volta, entro 5 m dalla linea di scrimmage. Più di una volta, o più di 5 iarde a valle, provoca contatti illegali. L'interferenza può essere chiamata dopo che il passaggio ha lasciato la mano del quarterback. Se un difensore attacca, spinge o tiene in mano un ricevitore prima di aver toccato la palla, si tratta di un'interferenza difensiva sul passaggio. L'interferenza passiva offensiva viene chiamata quando il ricevitore usa le sue mani per "spingere" su un difensore per giocare la palla. Se una palla è chiaramente irraggiungibile, l'interferenza del passaggio non viene chiamata. Se il quarterback, mentre è in tasca, lancia la palla semplicemente per evitare un sacco, questo si chiama messa a terra intenzionale. Se è fuori dalla tasca, gli è permesso buttare via la palla. Fuori dalla tasca significa oltre la posizione originale dell'estremità stretta o dell'attrezzatura offensiva se non c'è un'estremità stretta su quel lato del campo. Un quarterback PU throw lanciare la palla a terra per fermare l'orologio senza chiamare un time-out. Deve farlo immediatamente dopo lo snap dal centro e deve essere in avanti e in basso. Ciò comporterà la perdita di un down.

intercettazione
Un'intercettazione si verifica quando un quarterback lancia un passaggio in avanti a un ricevitore ma viene catturato da un membro della squadra avversaria. Il possesso ritorna alla squadra che ha preso la palla nel punto dell'intercettazione o nel punto in cui il portatore di palla è placcato.

Passo laterale
Qualsiasi passaggio che non va avanti è considerato un passaggio all'indietro dalle regole della NFL. Ma quasi tutti i fan e gli analisti chiamano questi passaggi un lato. Qualsiasi numero di laterali può essere lanciato da qualsiasi numero di giocatori in qualsiasi gioco. Il tipo più comune di gioco che usa un laterale è dove il quarterback lancia la palla su un altro dorso invece di consegnarglielo. Inoltre, il quarterback può posizionare lateralmente la palla verso un ricevitore che si trova dietro la linea di scrimmage e quindi quel ricevitore può lanciare un passaggio in avanti verso un ricevitore idoneo lungo il campo. Questo è un esempio di "trucco" ed è divertente da guardare. Se un laterale non viene catturato, viene trattato come un fumble (vedi sotto). La palla è viva e può essere raccolta e avanzata da entrambe le squadre.

Armeggiare
Una fumble si verifica quando un giocatore ha il controllo della palla, ma perde il controllo facendola cadere prima che un gioco venga fischiato morto. Quando si verifica una fumble, qualsiasi giocatore può recuperare la palla e farla avanzare per la propria squadra. Se un fumble esce dai limiti, la palla appartiene alla squadra che aveva l'ultimo possesso. Quando un giocatore armeggia al quarto posto, è l'unico giocatore offensivo che può recuperare e quindi avanzare la palla. Se il fumble va avanti e uno dei suoi compagni di squadra lo recupera, la palla tornerà nel punto in cui la palla è stata armeggiata. Questa regola è stata aggiunta per impedire a un giocatore di armeggiare di proposito se non ha fatto il primo down nella speranza che un compagno di squadra lo recuperasse e lo facesse avanzare per il necessario yardage.

Cattura equa
Un ricevitore di calcio può segnalare una buona presa alzando una mano sopra la sua testa e agitandola da un lato all'altro mentre la palla è in aria. I giocatori della squadra che calcia non sono quindi autorizzati a toccarlo e non gli è permesso di correre con la palla dopo averla presa. Tuttavia, se la palla tocca prima il terreno o se colpisce prima un membro della squadra che calcia, il ricevitore può quindi correre con la palla. Anche se un ricevitore non segnala una buona presa, deve avere la possibilità di prendere la palla. Se viene colpito o affrontato prima di quella possibilità, o se viene colpito dopo aver segnalato una buona presa, la penalità interferisce con una buona presa. Dopo aver dato il giusto segnale di cattura, il ricevitore può solo fare un passo avanti per mantenere il suo equilibrio. Qualsiasi tentativo di avanzare la palla dopo un segnale di cattura corretto è considerato ritardo del gioco.

Sicurezza
Due punti vengono segnati per la squadra avversaria quando la palla è morta nella zona finale di quella squadra per colpa di un giocatore in quella squadra. Esempi di sicurezza sono:
• Il punto bloccato esce dalla zona di estremità della squadra che calcia.
• Il portatore di palla si ritira dal campo di gioco nella propria zona di estremità e viene affrontato.
• La squadra offensiva commette fallo e il punto di controllo mette la palla dietro la propria linea di porta.
• Il giocatore della squadra ricevente manca un punto e, nel tentativo di ottenere la palla, forza la palla nella zona finale dove esce dai limiti o viene recuperata da un membro della squadra ricevente nella zona finale.

touchback
Un touchback è diverso da una sicurezza in quanto è la squadra avversaria che ha causato la morte della palla nella zona finale dell'altra squadra. Dopo un touchback, la palla viene posizionata e messa in gioco sulla linea delle 20 yard dell'infrazione.
• Durante un calcio d'inizio, un ricevitore prende la palla nella zona finale e la abbassa scendendo su un ginocchio.
• Un membro della squadra avversaria intercetta la palla dietro la linea di porta e viene affrontato nella zona di fine.
• Un giocatore armeggia la palla nella zona di fine dell'avversario e la palla esce dai limiti o viene recuperata dalla squadra avversaria.
Se un giocatore della squadra che calcia ha recuperato la palla nella zona finale dopo un calcio d'inizio, è un touchdown.

touchdown
Se un giocatore corre con la palla, prende un passaggio o recupera una palla libera mentre si trova nella zona di estremità dell'avversario, si tratta di un touchdown. Sei punti vengono assegnati alla squadra che segna il touchdown. Poiché una delle linee che circondano l'esterno del campo sono considerate fuori limite, un ricevitore che prende la palla nella zona di estremità deve avere entrambi i piedi all'interno delle linee quando prende possesso affinché possa essere chiamato touchdown. La linea di porta ha un'estensione indefinita sopra il campo chiamato "piano della linea di porta". Se la palla tocca o attraversa quell'aereo mentre è in possesso di un giocatore, viene assegnato un touchdown.

Field Goal
La maggior parte delle regole che vanno con il punting vanno anche con un field goal. Nel libro delle regole ufficiale, entrambi i calci sono coperti sotto il titolo "Scrimmage Kick". La differenza principale è che con un field goal c'è un tentativo di segnare punti. Non è consentito nessun calcio di punizione durante un tentativo di field goal. Affinché il calcio conti i punti, la palla deve passare sopra la traversa e tra i bordi esterni dei pali della porta. La barra trasversale è di 10 piedi dal suolo ed è 18 piedi, 6 pollici di larghezza. Sebbene i pali della porta siano alti 30 piedi, si ritiene che si estendano indefinitamente sopra il campo di gioco, quindi la palla può essere calciata più in alto di 30 piedi, purché sia ​​“tra” i pali della porta, è un buon calcio. Se il tentativo di field goal ha successo vale tre punti. Questi calci possono essere bloccati, ma ci sono restrizioni su come. I difensori che si schierano entro 1 metro dalla linea di scrimmage possono saltare per bloccare il calcio, ma i giocatori che si schierano più indietro non possono fare un salto di corsa. Inoltre, ai giocatori non è permesso saltare o stare in piedi l'uno sull'altro e un difensore non può saltare per bloccare la palla proprio mentre sta per passare sopra la traversa. Sia il titolare che il calciatore sono protetti dal contatto difensivo dopo il calcio.

Conversione
Questo termine deriva da quando il calcio era ancora fondamentalmente il rugby e il touchdown non contava se non per dare a una squadra un calcio di punizione in porta. Se il calcio ha avuto successo, il touchdown è stato quindi convertito in un punteggio: una "conversione". Col passare del tempo, il valore di un touchdown è aumentato e il valore della conversione è diminuito fino a diventare alla fine solo un "punto in più". Nel 1958, la conversione in 2 punti fu introdotta nel calcio universitario. La conversione in 2 punti, segnata correndo o passando in end zone dalla linea dei 3 yard fa ancora parte del football universitario. È stato adottato per l'uso nella NFL durante la stagione 1994. Nel calcio professionistico, la conversione o il punto dopo il touchdown (PAT) vale 1 punto. La palla viene messa in gioco sulla linea dei 2 yard dell'avversario a meno che non ci sia stata una penalità in un tentativo precedente. Una volta fallito il tentativo, la palla è morta nel calcio professionistico ed è tempo di un calcio d'inizio. Nel calcio del college, la palla rimane viva e la squadra difensiva può segnare. Se un calcio di punto extra viene bloccato, la difesa può farcela per 1 punto. Se un tentativo di conversione in 2 punti viene armeggiato o intercettato, la difesa può eseguirlo indietro per 2 punti. Sebbene un calcio sia quasi sempre eseguito nel calcio professionistico dopo un touchdown, possono anche scegliere di segnare due punti in una corsa o un passaggio. In un tentativo PAT, se il titolare armeggia la palla, o se il calcio è bloccato, qualsiasi giocatore della squadra che calcia può recuperare e portarlo nella zona finale per due punti. Tutte le regole che si applicano a qualsiasi gioco da scrimmage si applicano anche al tentativo in due punti.

Morte improvvisa
La morte improvvisa è il sistema utilizzato per determinare il vincitore di una partita in caso di pareggio alla fine del gioco regolamentare di tutte le partite della NFL. La squadra che segna per prima durante i tempi supplementari è il vincitore e il gioco finisce automaticamente per ogni punteggio: sicurezza, field goal o touchdown. Alla fine del gioco regolare, l'arbitro lancerà una moneta al centro del campo con le stesse regole usate nel lancio del pre-partita. Il capitano della squadra ospite chiama il sorteggio prima che la moneta venga lanciata. Ci sarà un intervallo di 3 minuti alla fine del gioco e poi il gioco continuerà tra 15 minuti o fino a quando non ci sarà un punteggio. C'è un intervallo di 2 minuti tra ogni periodo di morte improvvisa di 15 minuti. Le regole standard si applicano durante il gioco degli straordinari morti improvvisi.

Protezione del quarterback
Uno il quarterback ha lanciato la palla, è protetto dai difensori. Un difensore può imbattersi nel quarterback solo se stava venendo verso di lui prima che la palla fosse rilasciata e solo se il suo slancio lo porta nel quarterback e il suo contatto è non forzato. Qualsiasi uso della forza, come afferrarlo e gettarlo a terra, è considerato un duro colpo per il passante.Inoltre, a un difensore non è permesso di rotolare deliberatamente sulle gambe di un quarterback o di affrontarlo dalle ginocchia verso il basso a meno che non sia stato bloccato a terra lui stesso. Quindi, può afferrare le gambe del quarterback per affrontarlo. Il quarterback è anche protetto dal fatto che i difensori si accumulino su di lui prima che lui lanci la palla. Se un difensore ha il quarterback in modo da poterlo abbattere se lo desidera, l'arbitro interromperà il gioco.

The Rules of American Football - EXPLAINED! (NFL) (Novembre 2020)



Modifiche Dell'Articolo: Calcio 101: le regole, calcio, calcio, regole, regole del calcio, basi del calcio

Wedding Crashers

Wedding Crashers

tv e film